Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
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Reglas del Foro


Resumen de Cartas e imágenes: viewtopic.php?f=59&t=551#p17504
Tablas: viewtopic.php?f=59&t=552
Tablero: viewtopic.php?f=59&t=513
Página ACTS de la partida (Republica de Castronegro): http://acts.warhorsesim.com/
Resumen de reglas: http://www.castronegro.net/viewtopic.php?f=59&t=406
Resumen para imprimir: https://www.dropbox.com/s/jp9z8sdtub6z8 ... e_Roma.pdf



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NotaPublicado: 22 May 2014 23:34 
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Gran Maestro de las Artes Marciales 2015
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Bueno, vamos a probar si nos sale partidaza a este juego, uno de mis preferidos.
RdR no es un juego complejo, o al menos no más de lo que puedan ser otros que jugamos por aqui. Como en todo, lo complicado es ver el juego en su conjunto. La mecánica no es más que un fluir de fases de turnos y casi todo se resuelve con dados.

1. Cartas negras y rojas

Esto es lo que hay que tener claro, aunque suene tonto.
Cuando juguéis, veréis que hay cartas negras y rojas, y cada una se juega de forma diferente.

A) cartas negras: fondo blanco con texto en negro. Son los senadores de Roma (en realidad representan familias: Los Julios, Los Flavios...) Todas las cartas son iguales.

A la izquierda (según se mira), tenéis una representación del rostro. En la esquina superior izquierda una casilla marcada como Prior y Consul. Esta casilla se usa solo para marcar el cargo del senador (más adelante). Abajo a la izquierda vereis un recuadro marcado POP: esto es la popularidad, o sea, lo popular que es tu senador en Roma. Más a la derecha, casi en el centro, hay un recuadro marcado Knights: estos son los caballeros que siguen a tu familia.
En la parte derecha veréis el nombre de la familia y un número (precedido de #) que es el número que identifica a la familia. Luego, de arriba abajo y de izquierda a derecha están MILITARY (capacidad militar, ORATORY o tu capacidad oratoria, LOYALTY o lealtad y la INFLUENCE o influencia.
Todos los senadores tienen todas las características. ¿Para que sirven?

- consul: aqui se marca el cargo que ostenta el senador o si ha sido consul el turno anterior
- popularidad: la popularidad se gana promoviendo leyes, ganando batallas o juicios. Una alta popularidad ayuda a mantener a la plebe contenta (un senador muy popular dará un buen discurso) o para ganar juicios, y viceversa.
- caballeros: los caballeros son votos. Si tienes 2 caballeros tienes +2 votos, si tienes 3, +3, y así... También pueden servirte para sacarles dinero, extorsionándolos.
- militar: tu capacidad para la guerra. Sirve para ganar guerras.
- oratoria: los votos totales de ese senador serán igual a su oratoria + caballeros que tenga.
- lealtad: lo afin que es a tu facción. Cuanto más leal sea más dificil es que se vaya con otro.
- influencia: son algo asi como los puntos de victoria. Si acaba el juego, gana la facción que tenga más influencia total. Si un senador llega a tener 35 de influencia, es nombrado cónsul vitalicio y gana.

Cartas rojas: texto rojo y fondo blanco, las hay de tres tipos:

A) estadistas: son algo así como las estrellas de la familia. Por ejemplo, la carta de senador Escipión tiene asociada la carta roja de Publio Cornelio Escipión (El Africano). Los estadistas son más potentes y tienen habilidades especiales, pero solo puedes jugarlos si su familia no está en juego. Es decir, si yo robo a Cornelio y tengo la carta negra de los Escipiones, pongo encima a Cornelio y punto. Si la carta de los Escipiones está libre (no es de nadie), hago igual, la cojo y me la quedo. Pero si tengo a Cornelio pero el sucio Melekus tiene a Los Escipiones (carta negra), tengo que negociar con él. A veces hay que ceder, porque por ejemplo Cornelio es muy bueno contra las guerras púnicas, y hay que vencer esa guerra. O sea que no hay que empeñarse en que esa carta es buena para el otro, sino en negociar el mejor precio.

B) concesiones: son negocietes que Roma le da a sus senadores. Algunos dan dinero por el trigo, otros por construir barcos... están explicados en la propia carta. Se ponen debajo de un senador; en la fase de ingresos, ese senador cobra la concesión, pero, al hacerlo se convierte en corrupto, y puede ser enjuiciado. (¿a que mola?)

C) cartas de foro: son cartas para hacer cosas. Vetar proposiciones, hacer propuestas, asesinar, quitarle cartas a otra facción... Su función se explica en la carta.

D) guerras: es lo que nos quitará el sueño.


Bien. Sabiendo esto, el resto del juego es muy sencillo.
En el setup Roma comienza con 100 talentos, con las guerras púnicas latentes y con el pueblo satisfecho. Cada uno elige una facción. Se reparten a cada jugador 3 cartas de senador (negras), que pondrá delante de sí. Esas son las familias que manejará para hacerse con el poder en Roma. Eliges un líder para tu facción. Una vez hecho esto, se le reparten 3 cartas rojas a cada uno. Estas cartas puede ser 1) concesiones: se pueden colcoar inmediatamente bajo un senador; 2) estadistas: si coincide con uno de los números que tienes delante en tus senadores, la bajas, si no, tendrás que esperar; 3) cartas de foro: te las quedas a la espera de usarlas; 4) guerras: las devuelves al mazo y robas otra, hasta tener 3 en la mano.

¿como se hace en vassa?l: Yo crearé el mazo, y entonces cada uno tendrá que pinchar en la caja que pone DECK/DISCARDS, para que se abra la ventana del mazo. Luego pinchas en Player Hand y eliges tu facción. Se abre otra ventana. Lo que hay que hacer es arrastrar con el ratón desde el mazo hasta tu ventana de facción. Cuando llega a ésta, la carta se revela, y puedes quedártela o devolverla. Si te la quedas porque es negra, la pones enfrente de ti (la arrastras con el ratón hasta el tablero principal, donde esté tu facción); si la devuelves, le das al botón derecho sobre la carta y clicas "Return to deck"; luego coges otra.

Bien; listos para empezar, vamos allá. El turno se desarrolla en fases:

FASE 1. MUERTE

Es sencillo. Se saca una ficha que tiene un número. Si hay en juego algun senador o estadista que coincida con ese número, el senador muere. Si es negra, el senador se va al carajo, Si es roja, muere el estadista (carta roja), pero te quedas con el senador (carta negra). Si es el líder, no muere, pero pierde todo lo que tenga (dinero, influencia...)

En Vassal hay un botón con una calavera ("Mortality chits") que abre una pila de fichas. Se arrastra la primera y se mira el resulltado.

FASE 2. INGRESOS

Es sencilla. A a derecha del mapa de Europa (que es el Foro o Forum), veréis un track de tesorería (State Treasury). Ahí se marca el dinero que tiene Roma (empieza con 100, y se marca con los tres marcadores que se ven. Uno para centenas, otro para decenas y otro para unidades).
Primero Roma cobra 100 talentos por impuestos.
Luego se le restan 20 talentos por cada guerra actva y 2 talentos por cada legión o flota. Hay que pagar el ejército.
Si hay leyes agrarias (ya las veremos) hay que pagar 5 por año (tipo II) o 10 por año (tipo III).
Todo está explicado en el track que os digo.

Ahora son las familias las que cobran. Cada senador cobra de la siguiente manera:
- 1 talento por ser senador
- 3 talentos si es el líder
- 1 talento por cada caballero
- cobra por las concesiones que tenga, según se indique en la carta.

Además un senador puede hacer donaciones al estado.
En el marcador del tesoro del estado se refleja lo que ganas con cada donación (abajo) [+1 influencia por 10 talentos; +3 influencia por 25 talentos y +7 influencia por 5 talentos].

Todo ese dinero se reparte entre el tesoro personal del senador y el de la facción, como tu quieras.
¿Para que sirve cada uno?

- el tesoro personal sirve para que ese senador concreto haga acciones, que son: atraer caballeros, atraer a otro senador, pagar unos juegos o hacer donaciones al estado
- el tesoro de la facción sirve para que cada facción evite o interfiera con los intentos de atraer otro senador, o para pagar sus propios ejércitos (esto para el final).

¿como se hace en vassal? a la ziquierda de los dados hay un botón que pone Markers. Allí hay una pestaña qe se llama Numeral. En esa pestaña hay un menú desplegable, en el que aparece Coins (monedas). Se trata de coger con el ratón el icono de la moneda que sea y ponerlo sobre tu senador o dejarlo en la ventana de tu facción, con cuidado de no ponerte dinero de más, claro, después del reparto. :hum:

Si Roma entra en bancarrota, los jugadores pierden.

FASE 3. FASE DE FORO
Es una fase rápida y sencilla. Se trata simplemente de que cada jugador lance dos dados y haga una acción. Por orden de turno, cada jugador hace lo siguiente:

- lanzar dos dados (el icono 2d en vassal).
- si los dados suman 7, se tiran 3 dados (icono 3d en vassal) y se mira en la tabla de eventos. Si pincháis en el cuadro Charts, se abre una ventana con todas las tablas del juego. Buscad la que se llama "Random Events" y os dará el nombre del evento que salga. Luego ese evento se busca en la pestaña Events del botón Cards. Se coge la carta y se arrastra para poner sobre el mapa de Europa (el mapa es el Foro, una especia de reserva de cartas).

- si los dados no suman 7, coges una carta.
- si esa carta es negra (senador), se pone en el Foro (mapa)
- si es roja, puede ser: 1) concesión: te la quedas, aún no puedes sacarla; 2) estadista: la bajas si tienes a esa familia, o si no te la quedas; 3) carta de estategia: te la quedas para jugarla cuando toque; 4) guerra o líder guerrero, se pone en el apartado de guerras. Si no hay una guerra igual (con el mismo nombre), se pone en inactiva, y si hay alguna guerra igual o es el líder de una de esas guerras, la guerra se vuelve activa [por ejemplo, la primera guerra púnica empieza inactiva. Si sale la segunda guerra púnica o si sale Aníbal, esa guerra se activa inmediatamente]

Un vez hecho esto, ese jugador puede hacer una o varias de estas tres cosas:

1. Persuadir a otro senador, e incorporarlo a su familia.
Lo hace un senador. Es lo más dificil, pero es una simple ecuación matemática.
Se calcula por un lado la influencia del senador: Inlfluencia + Oratoria + dinero que quiera emplear como soborno (de su tesoro)
Se calcula la resistencia del senador que se quiere influir: Lealtad + tesoro personal + 7 puntos si pertenece ya a otra familia + el dinero que el resto de facciones quieran aportar (este dinero sale del tesoro de facción). El resultado es el número de persuasión, y el senador que persuade tiene que sacar ese número o menos en 2d6. Un 10 o más siempre es un fallo.

¿Complicado?, que va! Melekus quiere atraer al senador gatonejus, que está en el foro. Imaginad que Melekus tiene una Influencia de 8 y una Oratoria de 3. Además pone 4 talentos de su bolsillo (los que están sobre su carta), para un total de 15.
Gatonejus tiene una lealtad de 7 y 2 monedas sobre él (de un intento anterior), o sea que es un 9.
Ahora se abre un turno para que cualquier faccion ponga dinero si quiere dificultar la persuasión; por ejemplo, el malvado Turlusiflu pone 2 talentos sobre la carta del senador gatonejus.
Ahora tenemos 15 (8 inf. + 3 orat. + 4 soborno) contra 11 (7 lealtad + 2 del tesoro del influenciado + 2 de contraofertas), para un total de 4. Ese es el número de persuasión. Bien; para conseguirlo, Melekus tiene que sacar un 4 o menos en 2d6. Si lo consigue, se lleva al senador.
Un senador conserva todo el dinero que hay sobre él (el que se le da como soborno, y el que el resto le pone para hacerlo más fuerte). O sea que si un intento falla cada vez será mas difícil.
Si un senador pertenece a una familia, se le suma 7 al número de persuasión, o sea, que es bastante difícil.



2. Atraer/extorsionar caballeros: Lo hace un senador. Se atrae un caballero si sacas un 6 en el dado. Puedes pagar dinero del tesoro personal para tener un +1 al dado. Es decir, si pagas 3 monedas, tienes que sacar un 3, y si pagas 5, lo atraes seguro. El dinero se pierde si o si.
Si lo consigues, vas al botón Markers, pestaña Numeral y e el desplegable eliges Knights. Coges el token que marque tu número de caballeros y lo pones en el recuadro correspondiente de ese senador.
Otra cosa es extorsionar caballeros. Se tira 1d6 por cada caballero que quieras extorsionar y coges tantas monedas como salga en el dado. Luego ajustas el número de caballeros (a los que extorsionas se largan).



3. Pagar unos juegos o cambiar al líder.
Lo hace un senador y lo paga de su tesoro personal.
En la ventana Charts podeis encontrar la tabla games table, que indica lo que ganas por patrocinar unos juegos (hay 3 tipos). Los juegos sirven para ganar popularidad y para rebajar el descontento, tal y como se refleja en la tabla.

En vassal
si hay que cambiar la influencia, te vas a Markers, pestaña numerals y desplegable Numbers y alli hay tokens de todos los números. Se coge el número que haga falta para reflejar en el cuadro correspondiente del senador los aumentos o decrementos (los números negros se usan si hay valores negativos)

Para cambiar al llíder, se coge el marcador de líder (están en Markers-No numeral) y se pone sobre otro senador. La ventaja del líder es que no puede ser atraido por otro jugador y que si muere pierde sus fichas pero te quedas con la carta.

Tiene que haber 6 turnos en la fase de foro. Si juegan cinco, se subasta el último turno. El senador que más apueste (del tesoro personal), se queda con el turno y hace la acción como se explica arriba.

Por último, se tira un dado por cada carta que haya en el foro en los 3 recuadros negros del centro del tablero (se llama Curia), que son de arriba abajo:

- lideres: si sale un líder y no tiene una guerra relacionada se pone aqui. Si en el dado sale un 5 o un 6, el líder ha muerto antes de entrar en guerra.
- senadores: aqui se ponen los senadores muertos. Si en algún momento hay menos de 8 senadores en Roma, el que tenga menos coge uno de aquí
- concesiones: algunas concesiones se destruyen, o su propietario muere. Si eso pasa se ponen aquí. Se tira un dado por cada una, y se devuelven al foro si se saca un 5 o un 6 en el dado. Luego podran reasignarse.

4. FASE DE PLEBE

Es la fase en la que el consul de Roma da un discurso al pueblo.
A la derecha del tablero, debajo del fórum y debajo del track del tesoro y de los ejércitos, está el track de población, que representa el enfado del pueblo por lo mal que van las cosas. Cuanto más alto peor. El token azul (Satisfaction level) marca esto.
Primero se sube en uno el nivel de descontento si hay sequía (es un evento), y después se suma 1 por cada guerra desatendida (básicamente una guerra a la que no se le envían tropas).
Después de eso, el cónsul pronuncia un discurso. ¿Que es el discurso? El discurso es una tirada de dado. Se aplica esta ecuación:

3d6 + popularidad del cónsul - nivel de descontento

y se mira el resultado en la tabla (puede ser que no haya cambios, o que aumente o suba el descontento). Por eso es importante que el que da el discurso sea popular (que ya sabeis como se gana).
Si el resultado es menor que cero, Roma se rebela y todos pierden.

El descontento también puede subirse patrocinando juegos, aprobando leyes agrarias (luego las vemos) y sube o baja según los éxitos (o derrotas) militares de los generales romanos.

_________________
Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


Última edición por cesarmagala el 01 Jul 2014 17:40, editado 2 veces en total

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NotaPublicado: 23 May 2014 00:35 
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5. FASE DE SENADO

Esta es la fase en la que se reparten los cargos, y que es de las más divertidas. Los cargos tienen asociada una ganancia de influencia, y cada cargo lleva asociada alguna habilidad. Los puntos de influencia funcionan como puntos de victoria, o sea que el reparto de cargos se convierte en una pugna porque nadie acumule mucha influencia, pero al tiempo hay que buscar lo mejor para Roma. Por ejemplo, intentar que alguien popular sea Cónsul.

Bien. En RdR hay un concepto importante: el Senador de Mayor Rango Disponible. En Vassal, si pincháis en el botón Offices (el botón con el icono de un senador), se abre una ventana en la que podeis ver los cargos que se reparten en el juego.

Los tokens de cargos (son todos rojos) tienen el nombre del cargo en el centro, un número a la izquierda y un número con un signo de suma a la derecha. Es sencillo; el número es la jerarquía de los cargos. En el juego "manda" el senador que tenga el número más alto y que esté en Roma; si no hay dictador (que tiene el 1), el mandamás suele ser el Cónsul de Roma (número 2).
El número a la derecha es la influencia que gana el senador que obtiene ese cargo. Cuando un senador obtiene un cargo, sencillamente se arrastra con el ratón ese token y se pone en la carta de senador. Luego se coloca un token de número para representar su nuevo valor de influencia, según lo que haya que sumarle gracias al cargo obtenido.

El senado funciona por votación. Un senador tiene un total de votos igual a si Oratoria + nº de caballeros. Además tiene 1 voto por cada moneda que gaste en una propuesta. Cada jugador tiene tantos votos como la suma de los votos de los senadores. Las propuestas se aprueban por mayoría simple. Cuando se vota algo, el MMRD (senador de mayor cargo) va nombrando a los jugadores y éstos dicen si están a favor o en contra de la proposición. Haitualmente cada jugador votará una cosa y aporta todos sus votos (más dinero), aunque es posible que los senadores voten diferente aunque sean de la misma facción.


Bien; lo primero que se hace en esta fase es devolver todos los cargos y ponerle una ficha de Consular (en Markers, No Numeral, el marcador verde que pone "Prior Consul" a todos los que hayan tenido un cargo (si es que no la tienen de antes; esta ficha no se devuelve) ¿Esto que significa?; significa que el que tenga esa ficha es elegible para Censor (solo puede ser Censor alguien que haya tenido un cargo Consular anteriormente en la partida).
Igualmente se coloca un token de cargo mayor [no lo he encontrado en vassal] en los senadores que abandonen su cargo; esto significa que pueden ser objeto de un Juicio Mayor este turno.

Hecho esto, el Cónsul de Roma (por ser el superior), declara abierta la sesión del senado, y procede de la siguiente manera:

1. Propone una nueva pareja de cónsules; es decir, un Consul de Roma y un Cónsul de Campo. Hay que proponer a la pareja entera, y no puede repetirse la que acaba de abandonar el cargo (aunque uno de los dos sí puede ser el mismo).
El cónsul de Roma es el senador de mayor rango, y a partir de entonces es el que manda en el senado. Es el primer jugador, propone el resto de cargos y de enmiendas y es el que decide el orden de las votaciones. Gana 5 de influencia.
El cónsul de Campo es el primero en ir a la guerra. O sea, si luego el senado decide reclutar ejércitos y mandarlos a la guerra, el cónsul de Campo irá con ellos. Esto quiere decir que debe ser alguien con buen valor militar. Gana 5 de influencia. La guerra (luego veremos), es un arma de doble filo. El cónsul de campo gana influencia, y si gana la guerra gana la popularidad; pero el senado puede decidir mandar a alguien popular a una guerra con pocos ejércitos, con la esperanza de que haya un "accidente".

1.1. caso de que un senador tenga 21 de influencia, se puede intentar proclamar a si miso Consul Vitalicio. Si lo consigue, gana la partida si Roma sobrevive a este turno. (obviamente es dificil, porque el resto de jugadores votarán en contra).

1.2. si hay cuatro guerras activas, o una guerra con fuerza mayor de 20, está disponible el cargo de Dictador El dictador se elige después de elegir, si es preciso, al pontifex maximus. El Dictador es propuesto por los cónsules o por un tribuno de la plebe (una carta de foro); si es elegido, el Dictador va a la guerra el primero, y elige a su Maestro de Caballería: el maestro de caballería suma su fuerza militar a la guerra, pero no gana popularidad ni influencia si gana la guerra. Tampoco puede usar su habilidad especial.


2. Elegir al pontifex maximus.
Este cargo es el líder religioso en Roma, tiene varias prebendas. El senador elegido pontifex lo será de por vida, a no ser que el senado lo destituya, que sea declarado culpable de un juicio o que haya varios malos presagios.
El pontifex gana 5 puntos de influencia y tiene estas atribuciones:
- cada turno puede (es opcional) asignar un sacerdote a un senador. Ese sacerdote le proporciona 1 punto de influencia. Puede retirarlo cuando quiera, y se pierde 1 de influencia. El sacerdote además le da 1 voto extra para todo lo relacionado con las guerras a ese senador.
- el senador que ejerce de Pontifex cuenta con el doble de sus votos normales para asuntos de guerra
- el senador que ejerce de Pontifex puede vetar una propuesta una vez por turno sin usar un tribuno
- el senador que ejerce de Pontifex recibe, en concepto de colectas, 1d6 talentos en la fase de ingresos
- a partir de entonces, el Pontifex (o la facción de este), será la encargada de pagar los malos augurios
- el Pontifex solo puede ser destituido debido a los malos augurios, por ser condenado en un juicio o por una mayoría de dos tercios en el senado (él no puede vetar esa propuesta). Si es destituido, pierde los 5 puntos de influencia.

3. Elegir al censor.
El cónsul de Roma propone un censor. El censor tiene que tener el marcador de Prior Consul (el marcador verde), porque haya tenido un cargo anteriormente en la partida. El elegido aumenta su influencia en 5, y toma el control de senado para dar paso a:

3.1. los juicios: el censor tiene esta facultad este turno. Puede decidir que no haya juicios, en cuyo caso no hace nada y devuelve el mando del senado al Cónsul. Si decid que haya juicios puede realizar 2 juicios menores o 1 mayor. El censor acusa y debe designar un fiscal; el acusado designa a su abogado.

Se puede realizar un juicio menor si el acusado ha tenido un cargo en el turno previo (tienen el token "mayor") o si han cobrado una concesión (tiene un token de "corrupto"). La pena si es culpable es la pérdida de 5 puntos de influencia y 5 de popularidad, asi como el marcador consular.
Se puede realizar un juicio mayor si el acusado ha tenido un cargo en el turno previo (tienen el token "mayor"). La pena si es culpable es la muerte.

Si hay juicio, el censor acusa a un senador y decide el tipo de juicio. Entonces pide un fiscal. Atención: el censor no designa un fiscal. Debe pedir uno, o pedirle a alguien que actúe como tal. Si nadie quiere ser fiscal, no hay juicio. El acusado designa o pide un abogado; si nadie quiere serlo, lo será él mismo.
La decisión de si alguien es inocente o culpable es una votación normal. Cada facción vota culpable o inocente, pero además:

- el acusado suma su influencia a sus votos
- se suman o restan los votos del juicio. El resultado del juicio es el resultado de restar la oratoria del fiscal a la del abogado y sumarle el resultado de 2d6; es decir:
(orat. abog. - orat. fiscal) + 2d6
El resultado se mira en la siguiente tabla:

Oculto:
Tirada dados Resultado juicio
modificada para el acusado

<= 2 ----------- menos 20 votos
3 ----------- menos 16 votos
4 ------------ menos 12 votos
5 ------------ menos 8 votos
6 ------------ menos 4 votos
7 ------------ sin cambios
8 ------------ +4 votos
9 ------------ +8 votos
10 ------------ +12 votos
11 ------------- +16 votos
12 o > ---------- +20 votos



- el acusado puede apelar a la plebe ("popular appeal table", en el botón "Chars") antes de votar. Tira 2d6 y suma su popularidad. Puede que quede directamente libre, o puede que el pueblo no le crea.

Se cuentan los votos y se aplican los resultados, que pueden ser:

- en un juicio menor. Si el acusado es culpable pierde 5 puntos de influencia y 5 de popularidad, asi como las concesiones y la ficha de consular si el acusado la tenía. Su abogado pierde 3 de influencia. El fiscal gana la mitad de la influencia perdida (o sea, un máximo de 3) y la ficha de consular que pierde el acusado.
Si el acusado resulta inocente, el fiscal pierde 3 puntos de influencia y los gana el abogado (a no ser qe fuera el mismo acusado, en cuyo caso no gana nada)

- en un juicio mayor, se apican las mismas reglas, solo que la pena por ser declarado culpable es la muerte.


Una vez hecho esto, el censor decide si hay (o si es posble) más juicios, y si no los hay, devuelve el mando al Cónsul y se sigue la fase de senado.

El juicio se puede parar en cualquier momento con la carta "Tribuno de la Plebe".

4. Otras propuestas.
Ahora empieza la fase en la que se deciden otros asuntos importantes, que no son la elección de cargos. Estas propuestas las hace el Cónsul más alto, o si no, la puede hacer cualquiera jugando un tribuno de la plebe. Las propuestas suelen ser:

- reclutar ejércitos o flotas. Se propone crear X ejércitos o X flotas (los tokens están en el botón "Military" (a la derecha de Cards). Si Roma decide crear por ejemplo 10 legiones, pues se cogen 10 tokens de legión y se ponen en la reserva de ejércitos de activos ("Active Forces", a la derecha del tablero, entre el track de tesoro y el de descontento). Cada flota o legión cuesta 10 talentos, que hay que pagar en el acto (se restan del tesoro de Roma).
Es posible reclutar ejércitos y dejarlos en la reserva, o proponer directamente "levar X ejércitos y asigárselos a Y para ir a la guerra Z". Si se hace eso, recordad que el primero en ir a la guerra es el dictador (si hay), y luego el cónsul de campo. Una salvedad es que no se puede enviar a la guerra a un general si no se le dota de ejércitos de manera que, como mínimo, iguale la fuerza de la guerra a la que va (vamos, que no vale mandar a un pobre con una legión para que muera allí).

- asignar tropas a un general, o a un procónsul. Es decir, si solo se han reclutado tropas, ahora se propone quien las comanda y donde. Un Procónsul es un cónsul que luchó en el turno anterior pero no ganó su guerra. Éste senador sigue en la guerra (no está en Roma), y el senado puede decidir mandarle refuerzos, o mandarle volver y enviar a otro general.
Un concepto que hay que tener en cuenta (aunque saldrá luego) es el de flotas de apoyo. Algunas guerras requieren que se mande una flota de apoyo mínima (flota, no legiones); si no se manda esa flota, no se puede ir a esa guerra.

- asignar concesiones: si hay concesiones en el foro, pueden hacerse propuestas para concedérselas a cualquier senador

- aprobar leyes agrarias: una ley agraria obedece al principio tan famoso de "Pan y Circo". Básicamente se trata de aprobar que le den trigo al pueblo. ¿Cuando se proponen leyes agrarias? Pues en general cuando la plebe está descontenta. Hay tres tipos de leyes agrarias. Las leyes, aparte de aprobarse, requieren que un senador actúe de patrocinador y otro de co-patrocinador (algo así como los ponentes de la ley). La propuesta puede ser para aprobarla o para derogarla.

En Vassal, las leyes agrarias se llaman "Landbills". En el track del tesoro de Roma, a la derecha, veréis otro track con espacios para marcar que leyes agrarias hay en juego: puede haber una del tipo I, dos de tip II y tres de tipo III. En el botón charts encontraréis la tabla "Landbills" donde se explica qué gana cada uno de los sponsors.

a) ley agraria I:
Se aprueba solo por un año. Se restan 20 t. al tesoro y reduce en 1 el desconteto. El sponsor gana 2 de popularidad y el co-sponsor 1. Si un senador vota en contra, pierde 1 de popularidad. Si se deroga el sponsor pierde 2 de popularidad, el co-sponsor 1 y el descontento aumenta en 1.
b) ley agraria II:
Se aprueba para siempre. Se restan 5t. por año al tesoro y reduce en 2 el desconteto. El sponsor gana 2 de popularidad y el co-sponsor 1. Si un senador vota en contra, pierde 1 de popularidad. Si se deroga el sponsor pierde 2 de popularidad, el co-sponsor 1 y el descontento aumenta en 2.
c) ley agraria III:
Se aprueba para siempre. Se restan 10t. por año al tesoro y reduce en 3 el desconteto. El sponsor gana 4 de popularidad y el co-sponsor 2. Si un senador vota en contra, pierde 2 de popularidad. Si se deroga el sponsor pierde 4 de popularidad, el co-sponsor 2 y el descontento aumenta en 3.

- proposiciones menores: cualquier cosa que se te ocurra y que de vida al juego. Se puede proponer reprobar a un senador, una propuesta para declarar festivo tal día, o votar si cenamos pizza o chino (en presencial tiene más gracia, claro).

- asesinos y tribunos: son dos cartas importantes (rojas, de foro), que se tienen en la mano y que se usan en esta fase.
En cualquier momento puedes intentar asesinar a otro senador; asi de sencillo. Declaras el intento y tiras un dado; la tabla de resultados está en la ventana "Charts". Con un 5 o 6, el senador muere, asi de sencillo. Con 3-4 no pasa nada (ni muere ni le pasa nada al asesino), y con 1-2 el asesino es capturado y ejecutado (el asesino debe ser un senador). Además; si pillan a tu asesino el líder de la facción (si es que no era el asesino) pierde 5 puntos de influencia y se enfrenta a un juicio. En este juicio, el líder no solo no suma su popularidad a la tirada de apelaciòn (es obligatoria), sino que resta la popularidad de la víctima.. Si es culpable, se le ejecuta y se sacan tantos tokens de muerte (las calaveras) como la popularidad de la víctima. Esos tokens de muerte solo se aplican a la facción que ha querido asesinar [vamos, que un mal asesinato y pierdes dos o tres senadores, id con cuidado]
Hay cartas de Asesino (suman 1 a la tirada) y de guardaespaldas (restan a la tirada), que pueden jugarse cuando se declara el intento de asesinato.

Por último, una familia no puede realizar ni ser víctima de más de un asesinato por turno.

Los tribunos son algo así como los "portavoces" de la facción. El Cónsul es el que propone y manda en las votaciones, pero jugando un tribuno de tu manos puedes vetar una propuesta o votación (solo si no se veta la única posibilidad), presentar tú mismo una propuesta o cancelaf un juicio.

La sesión del Senado termina cuando todas estas fases se han hecho, o bien cuando el Cónsul de mayor rango muere o sale de Roma (para ir a la guerra).

Una vez hecho esto, pasamos a los combates,

6. FASE DE COMBATE

Como muchas cosas en RdR, el combate se resuelve lanzando un dado.
Cada flota o legión que lleve un general suma 1 a su fuerza. A esto se le suma la capacidad militar del general. Ese total se resta de la fuerza de la guerra y se le suma el resultado de 3d6.
El resultado se consulta en la tabla correspondiente (ventana "Charts"; "Combat Results").

El proceso es así de sencillo, si bien hay que conocer las cartas de guerra para ver a que nos enfrentamos. Una guerra puede estar en diferentes estados:

- está latente cuando la carta se ha robado pero aún no ha estallado. Algunas cartas tienen un símbolo de armas arriba a la izquierda. Si se roban en la fase de foro, esa guerra pasa directamente a estar activa. Si no lo tiene, se pone en el apartado de guerra latente. El peligro de la guerra latente es que antes o después puede activarse. Si os fijáis, estas cartas tienen la leyenda "Inactiva hasta ser atacada o relacionada"; es decir: la guerra se activa si enviamos tropas o si aparece un líder relacionado. Las guerras latentes son un peligro, porque si se activan solas, suelen aumentar su fuerza..
Existe además el concepto de guerra inminente. La idea es que si aparece una guerra relacionada con otra que ya esté en el tablero, la que se acaba de robar se convierte en inminente, y la relacionada se activa.

- la guerra está activa cuando se le envian tropas o se relaciona con una de igual nombre. Si está activa pero no se mandan tropas (o no se han mandado refuerzos), se considera "desatendida" (y aumenta el descontento).

Oculto:
Un ejemplo. La primera guerra púnica empieza el juego ya latente:
- si en la fase de foro se roba un líder de esa guerra (Anibal), la guerra se activa inmediatamente.
- si no aparece el líder, pero el senado decide enviar tropas, la guerra se activa.
- si tras la fase de combate, no hay tropas sobre la guerra púnica (activa), o no son suficientesm la guerra está desatendida.
- si se robara la 2ª guerra púnica, esa guerra se convierte en inminente (tiene el mismo nombre) y la 1ª guerra púnica se activa inmediatamente. Al siguiente turno, la 2ª guerra pasará a ser activa.


Veamos ahora como es una carta de guerra:
Fijaros en la parte derecha. Ahí encontramos el nombre de la guerra, la fecha en la que se produjo y dos o tres número separados por barras (/). Esa es la fuerza de la guerra:
- el primer numero es la fuerza terrestre; hay que combatirla con legiones
- el segundo número son las flotas de apoyo; para combatir en esa guerra (aunque sea terrestre), hay que tener desplegado ese número de flotas. Si no, no hay guerra (está desatendida)
- el tercer número (que a veces no existe) es la fuerza naval; hay que combatirla con flotas.

Por ejemplo, la 1ª guerra púnica tiene los valores 10/5/10. Es decir, tiene 10 de fuerza terrestre, hayq ue enviar al menos 5 flotas para atenderla y tiene 10 de fuerza naval. Si queremos combatirla hay que empezar siempre por la guerra naval. Desplegamos por ejemplo 12 flotas y enviamos a un general con una capacidad militar de 4. Bien, tenemos 16 de fuerza para Roma contra 10 de fuerza de la guerra, igual a 6. Tiramos 3d6, le sumamos el 6 y miramos el resultado en la tabla.
El resultado puede ser victoria, derrota o empate, y conlleva la ganancia de popularidad e influencia para el general si es una victoria (la mitad de la fuerza de la guerra en ambos casos) o la pérdida de tropas y flotas si es una derrota. La satisfacción del pueblo también sube o baja en consecuencia.
¡Cuidado! Siempre que hay pérdidas se sacan tokens de muerte (tantos como las pérdidas), y si alguno coincide con el del general, éste muere (si el que coincide es el último que se saca, el general es capturado y se pedirá unn rescate por él).
Atención: un resultado de derrota siempre implica la muerte del general, y siempre se pierden 1 punto de popularidad por cada 2 legiones perdidas.

La fuerza de a guerra se modifica por los líderes (suman su número a su fierza). Si hay dos guerras relacionadas y activas, ambas duplican su fuerza; si hay tres la triplican... por eso es importante no dejar que se acumulen.

Si se gana la guerra naval, se pone un token de victoria naval. Ya no hay que luchar en el mar en esa guerra nunca más (aunque sí habrá que dejar las flotas de apoyo). Si se vence en lo terrestre, la carta se retira. Roma ha vencido y como botín se le suma al tesoro la cantidad que se indica abajo a la izquierda (al lado del símbolo el cofre).

Por último, veréis unos número precedidos de una letra mayúscula (D o S). D es la inicial de "Disaster" (desastre) y S de "Standoff" (rechazo). Es fácil; si la tirada de 3d6 (sin modificar, lo que salga) coincide con alguno de esos números, el resultado es desastre (si coincide con la D) o rechazo (si coincide con la S). Una guerra que acaba en desastre hace que se pierdan la mitad de las tropas y flotas; una guerra que acaba en rechazo hace que se pierda hasta un cuarto de tropas y flotas. Hay generales que evitan esto (por ejemplo Escipión en las guerras púnicas), asi que habrá que intentar enviar a estos a esas guerras.

Cuando se han resuelto las guerras activas, se pasa a la última fase.


7. FASE DE REVUELTAS

Todos los jugadores pueden jugar cartas de facción y de foro (rojas). Lo que puede jugarse son las concesiones (ponerlas a un senador) o los estadistas (si es que tienes a esa familia). Si has acordado cambiar cartas con un jugador, como parte de un trato, se hace ahora.

Tras eso, los generales victoriosos vuelven a Roma, para devolver las tropas al senado.
Si lo hacen asi, una de las legiones se convierte en veterana (se le da la vuelta). A partir de ahora su fuerza es de 2. Una de las legiones, además, se le declara leal.

Un general puede decidir no devolver las tropas y lanzarlas contra Roma. Si lo decide así, deberá hacer lo siguiente:

- comprobar la lealtad de sus tropas. Tira un dado por cada tropa; las tropas le son leales con un 5 o 6 en 1d6, sumando +1 por cada talento que gaste de su tesoro personal. Las tropas que le sean leales no tienen que tirar un dado.
- en la siguiente fase de mantenimiento e ingresos, hay que pagar 2 talentos por cada tropa que tenga el reblede. En este caso si se puede pagar del tesoro de la facción (la familia te apoya).
- si se llega a la fase de combate, Roma enviará sus tropas contra el rebelde. Si este es derrotado, será ejecutado y la famiia sufrira las consecuencias. Si el general vence, será el dueño de Roma y ganará la partida.

Si no hay rebeldes, se comprueba que nadie tenga en la mano más de 5 cartas y se vuelve a empezar con la fase I.

Como se gana y como se pierde

- Un senador gana si llega a tener 35 puntos de influencia y Roma sobrevive hasta el final del turno
- Un senador gana si tiene 21 puntos de influencia y gana ka votación de cónsul vitalicio y Roma sobrevive hasta el final de turno
- Un senador rebelde gana si vence a los ejércitos de Roma
- Un senador rebelde gana si Roma cae en bancarrota o la plebe se rebela, siempre que no haya 4 guerras activas
- Si se roba la última carta del mazo, se termina el turno. Si Roma sobrevive, gana la facción con más influencia acumulada.

- Roma pierde si hay cuatro o más guerras activas al final del turno (no gana nadie)
- Roma pierde si entra en bacarrota (puede ganar un rebelde si no se cumple lo primero)
- Roma pierde si se produce una revuelta en la fase de plebe (puede ganar un jugador rebelde si no se cumple lo primero).

Oculto:
hay un par de reglas opcionales que son divertidas pero no he metido. Uno es un cargoe special, el "Pontifex Máximus", y la otra regla es usar abogados en los juicios. Se introducen si los jugadores ya tienen cierta experiencia.
También está el tema de las provincias, pero eso ya se me hace un poco bestia para una partida por foro.

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Última edición por cesarmagala el 16 Jun 2014 18:49, editado 7 veces en total

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NotaPublicado: 23 May 2014 00:37 
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Una ayuda con los conceptos

Military: es la capacidad militar que se suma a la fuerza de las legiones/flotas para las batallas. Es fija.
Oratory: la cantidad de votos. es fija.
Popularity: la popularidad. Sirve para dar un buen discurso en la fase de plebe (reducir el descontento) y para tener mejores tiradas en los alegatos en los juicios. Se consigue financiando juegos, yendo a las guerras (y ganando) y patrocinando leyes agrarias.
Inffluence: la influencia. Son algo así como los puntos de victoria, ya que si llegas a 21 puedes sr cónsul vitalicio, si llegas a 35 ganas la partida y al final del periodo jugado gana la familia que tenga más influencia. Además tu influencia se suma a tus votos en un juicio y para ser cónsul vitalicio. Se cosnsigue desempeñando cargos, ganando guerras, dando dinero al tesoro de Roma o siendo fiscal en un juicio exitoso.
Caballeros: son tus adeptos. Suman votos (1 caballero = 1 voto) o pueden extorsionarse para darte dinero. Se consiguen con una tirada de dado en la fase de foro.
Lealtad: lo leal que es el senador a su facción. Cuanta más alta sea más difícil es que te lo quiten o atraerlo a tu familia.

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Última edición por cesarmagala el 26 May 2014 19:22, editado 3 veces en total

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NotaPublicado: 25 May 2014 23:01 
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Discusión sobre como montar la partida

Bueno, tenemos en nuestra mano todo para jugar este pedazo de juego, y yo tengo unas ganas locas.

Lo que hay que decidir es como lo hacemos para que sea fluido.
En vassal tenemos el tablero, que podemos consultar siempre que queramos. Yo lo mantendré actualizado. Y ahí están todas las cartas y tablas.

Las fases de senado y foro son las difíciles, porque requieren, si no que estemos todos a la vez, al menos que todos podamos participar.

Yo veo tres opciones:

1. hacerlo todo por vassal.
La idea es que cuando sea el turno de alguien haga un logfile de la partida, juegue su turno, y lo cuelgue en un correo electrónico. Esto permite descargarse del correo el .log, abrirlo en vassal, y seguir la evolucion de lo que se ha hecho (el log guarda las tiradas y los comentarios).
Por ejmplo, si es mi turno de foro, puedo abrir un log, tirar el dado, aplicar los resultados y, si decido atraer un senador, cerrar el log y enviarlo a una cuenta de correo común. Así todos podeis ver lo que he hecho.

2. Hacer las tiradas e ACTS. Es decir; yo hago mi turno, y cuando es mi tirada lo hago en ACTS y lo envio a la cuenta de correo. Asi todos podéis verlo.

En cualquiera de los dos casos (a mi me gusta más el primero), veo adecuado poner en el foro lo que he hecho, para que los demás respondan.
Por ejmplo, en el caso que decía antes, de atraer un senador, vería mejor que declare esa acción aquí en el foro para que todos posteéis si queréis reaccionar. Lo veo mejor porque si no, para poner si quieres hacer algo o no, hay que entrar en vassal, hacer el log, guardar y enviar y es un coñazo.

Yo como máster pondría un tope para que todo el mundo se pronuncie, y pasado ese tiempo le doy via libre al jugador para seguir su turno. Incluso no creo que cueste mucho hacer un documento de word que podamos colgar en el primer post del hilo y en el que estén los daros relevantes (senadores de cada uno, tesoro de Roma, guerras activas..)

Mañana tarde lo hago y lo cuelgo.

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NotaPublicado: 26 May 2014 00:25 
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Un ejemplo de partida tras dos turnos.
Si os asustais lo dejamos :fumar:

https://app.box.com/s/76yn38ey2smd4si6baxz

Lo descargais y lo cargais con vassal.

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NotaPublicado: 26 May 2014 01:10 
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cesarmagala escribió:
Si os asustais lo dejamos :fumar:
:meleke:

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A por el xolo!!!!
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NotaPublicado: 26 May 2014 11:03 
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Dudas a medida que voy leyendo...
1. ¿Cada familia de senadores tiene su estadista? o sea ¿hay, por ejemplo, 25 senadores y 25 estadistas?
Mi pregunta va por lo de "eliges un líder para tu facción". ¿Es determinante elegir un líder u otro? En TtA la diferencia entre Homero y Julio Cesar es abismal ¿aquí también?

Citar:
Primero Roma cobra 100 talentos por impuestos.
Luego se le restan 20 talentos por cada guerra actva y 2 talentos por cada legión o flota. Hay que pagar el ejército.
Si hay leyes agrarias (ya las veremos) hay que pagar 5 por año (tipo II) o 10 por año (tipo III).

Cobramos 100, quitamos lo que sea y... ¿el resultado que es? ¿el dinero que le queda a Roma? ¿lo que nos repartimos?

Citar:
En el marcador del tesoro del estado se refleja lo que ganas con cada donación (abajo) [+1 influencia por 10 talentos; +3 influencia por 25 talentos y +7 influencia por 5 talentos].

¿eso está bien?

¿la fase de ingresos es simultánea?
¿puedes ver cuanto dinero destina el de al lado a senadores/facción y luego decidir que haces tú?

Citar:
Es la fase en la que el consul de Roma da un discurso al pueblo.

¿literalmente?

continuará...

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NotaPublicado: 26 May 2014 17:02 
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meleke escribió:
1. ¿Cada familia de senadores tiene su estadista? o sea ¿hay, por ejemplo, 25 senadores y 25 estadistas?
Mi pregunta va por lo de "eliges un líder para tu facción". ¿Es determinante elegir un líder u otro? En TtA la diferencia entre Homero y Julio Cesar es abismal ¿aquí también?


No estoy muy seguro. En la república temprana seguro que no. Asi por encima que yo recuerde, puede haber unos 20 senadores y solo 6 o 7 estadistas. No sé si en los tres mazos a cada familia le corresponde un estadista, pero en república temprana no.
La importancia del líder es mucha:
- el líder cobra 3 talentos en vez de uno.
- el líder no puede ser atraido por otra facción, está a salvo de los intentos de persuasión.
- el líder no muere si se saca su ficha en la fase de muerte o si es ejecutado. En ese caso, el lider pierde todos los mrcadoes que tenga (influencia, popularidad, caballeros, experiencia consular...) pero conservas la carta.

La diferencia en RdR no es entre líderes, sino entre estadistas. Hay estadistas mejores para unas guerras que para otras (Escipión), o buenos para los juicios (Catón), aunque la verdad que no los eliges (ya que los robas), sino que lo suyo es sacarles el mejor partido.


meleke escribió:
Citar:
Primero Roma cobra 100 talentos por impuestos.
Luego se le restan 20 talentos por cada guerra actva y 2 talentos por cada legión o flota. Hay que pagar el ejército.
Si hay leyes agrarias (ya las veremos) hay que pagar 5 por año (tipo II) o 10 por año (tipo III).

Cobramos 100, quitamos lo que sea y... ¿el resultado que es? ¿el dinero que le queda a Roma? ¿lo que nos repartimos?


El resultado es el estado de cuentas de Roma. Si en alguna fase de ingresos Roma cae en bancarrota (no puede pagar sus ejércitos, o las leyes), todos los jugadores pierden, a no ser que alguno esté declarado en rebeldía. Se supone que ese vuelve como salvador y el pueblo lo aclama como nuevo emperador.

meleke escribió:
Citar:
En el marcador del tesoro del estado se refleja lo que ganas con cada donación (abajo) [+1 influencia por 10 talentos; +3 influencia por 25 talentos y +7 influencia por 5 talentos].

¿eso está bien?


No. Son +7 de influencia por 50 talentos.

meleke escribió:
¿la fase de ingresos es simultánea?
¿puedes ver cuanto dinero destina el de al lado a senadores/facción y luego decidir que haces tú?


Si. Es simultánea y los tesoros de los senadores son publicos, o sea que puedes estimar cuanto tiene cada uno en el tesoro de facción.

Citar:
Es la fase en la que el consul de Roma da un discurso al pueblo.

¿literalmente?
[/quote]

En las reglas no. Pero te aseguro que en mesa yo he jugado con gente que si ha improvisado una arenga para dar vida al juego, o sea que si alguien se anima... :silbar:
La fase en si no es más que una tirada de dados.

meleke escribió:
continuará...


dale caña.

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NotaPublicado: 26 May 2014 18:39 
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Y aquí un ejemplo de como quedaría una plantilla de seguimiento, para no tener que abrir vassal todo el rato.


Imagen

Oculto:
si alguien me explica como se puede hacer para que se vea aqui el documento de word sin tener que hacer una imagen, me lo explique.

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NotaPublicado: 28 May 2014 18:02 
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Citar:
En el marcador del tesoro del estado se refleja lo que ganas con cada donación (abajo) [+1 influencia por 10 talentos; +3 influencia por 25 talentos y +7 influencia por 5 talentos].


no serán 50 talentos?

No he terminado de leer, pero tengo la duda de si tienes una carta roja de estadista que la puede jugar otro jugador porque es de su familia, se vende porque nos va bien a todos, pero quien fija el precio? Y en el caso que fuera muy cara, si no le interesa al otro jugador, me la podría quedar yo aunque no me funcionara?

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