Hombres Lobo de Castronegro por foro

"Lo mejor que te puede pasar en un werewolf es morir la noche 0" - Manub dixit
Fecha actual 13 Dic 2018 02:10

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NotaPublicado: 21 Nov 2014 21:23 
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Indeseables: cómo tratar con incompetentes, ceporros y malvados sin perder la compostura, del autor Pep Torres.
Indeseables habla de los mentecatos en el entorno laboral. Sois 16 empleados que trabajáis en una editorial donde os tienen explotados y vuestros compañeros son unos trepas de cuidado. Tendréis que tratar con gualtrapas y brujas para lograr salir de la oficina.


OBJETIVO Y CONDICIONES DE VICTORIA:

Escapar de la empresa lo antes posible con el material en tu inventario (ver abajo)
Los 3 primeros que consigan fugarse ganan la partida.
El Independiente gana en solitario si cumple sus condiciones de victoria descritas en su rol, las cuales prevalecen sobre cualquier otra victoria. Tiene que estar vivo para poder ganar.
Partida para aproximadamente 16 jugadores.
ES UN TODOS CONTRA TODOS, SÁLVESE QUIEN PUEDA.

CÓMO FUGARSE:
Una vez tengas todos los ítems necesarios, puedes fugarte.
Si los reúnes de día, te puedes fugar esa misma noche, debiendo primero sobrevivirla (te pueden asesinar).
Si los reúnes de noche, te puedes fugar la noche siguiente (deberás comerte una última votación y una última noche).

QUÉ NECESITAS PARA GANAR LA PARTIDA:
1 TA (tarjeta de acceso)
1 uniforme de currante
1 gafas con bigote postizo y peluca
1 parte de baja firmado por el Dr de la empresa
Tu ficha de empleado tuneada para que aparezcas como personal de mantenimiento (ver abajo)

NORMATIVA DE LA EMPRESA:
Para linchar se vota en rojo y en negrita.
Para encerrar en el WC se vota en azul y en negrita.
Durante el día no hay mp's, se usa el hilo (excepto el bad team que es 24/7)
Durante la noche hay mp's con quien compartáis estancia
Por funcionalidad de juego, si no apareces en 48h de juego tu personaje muere
Está prohibido copiar un MP al hilo, sea de quien sea, igual que reenviar mp's a otros jugadores sin autorización expresa de su titular
Este reglamento está sujeto a cambios antes o durante la partida siempre con previo aviso y para mejorar el juego si existieran conflictos de reglas

ESPECIALIDAD DE LA CASA:
Las votaciones para WC se activarán si la noche anterior NO HUBO asesinato (sea por voluntad propia o por protecciones u otras circunstancias)
Las votaciones para LINCHAMIENTO se activarán si la noche anterior SÍ HUBO asesinato (por la razón que fuera)

INFORMACIÓN EXTRA:
-Hay un evento permanente llamado "Tablón de Anuncios" que se explica también más adelante.
-De los 20 roles, habrá X número de ellos que no entrarán en juego, pero no sabréis cuáles.
-Podéis pasaros objetos unos a otros por MP mediante mi buzón usándome de intermediaria. Es obligatorio estar en la misma estancia para ello.
-Todos los jugadores que excedan el límite de capacidad de las estancias saldrán rebotados automáticamente al Hall, a menos que otra regla diga lo contrario.

TABLÓN DE ANUNCIOS:
Es un tablón donde anunciaré los eventos, los rumores, los chismorreos y las noticias que traen la apertura de un nuevo DÍA. Se irá actualizando con los encerrados en el WC y todo aquello que afecte a la partida. SÓLO PUEDEN USARLO LOS JUGADORES MUERTOS. Cualquier jugador muerto puede mandarme una frase por MP y quedará publicada en el Tablón. Puede soltar su rol y su identidad si quiere y chivarse de lo que le apetezca. Total, está muerto…

CÓMO MOVERSE Y ADQUIRIR ÍTEMS (o perderlos):
- MP diurno + destino = moverse al destino de noche y obtener/hacer lo que la LOC provee (ítems, etc).
- en el MP añadir si activas tu habilidad de rol (siguiendo la norma de si es diurna o nocturna)
- si no te quieres mover o te olvidas o no puedes, automáticamente acabas en el Hall
- si te mueres, tus ítems pasan a random al inventario de los últimos compañeros con los que compartiste LOC (excepto ítems inamovibles según rol)
- si te mueres y estabas solo, tus ítems salen de partida

LA NOCHE 0:
La noche 0 se jugará viniendo del DÍA 0,me mandaréis MOV + LOC y usaréis vuestros roles para empezar ya el DÍA 1 con alegría.

LOS ROLES (20):

Oculto:
1.El Jefe Déspota: este capullo tiene toda una legión de microcapullos trabajando para él.
Habilidad DIURNA, efecto DIURNO: silencia a la gente, es un tirano.
Efecto: elige a un jugador y ese player queda silenciado todo el DÍA en curso. La víctima sólo podrá comunicarse por imágenes (dibujadas, de google, fotos, etc)
Valor de voto: 1.

2.El Jefe Familiar: Embustero empedernido, es un traidor en toda regla.
Habilidad NOCTURNA permanente: mata a los roles en orden numérico inverso, uno por uno, empezando por el último de la lista “El Directamente inútil e Imbécil” (rol nº 20). Para que el asesinato sea válido el Rol tiene que estar en juego Y EN EL HALL (es decir, no puede matar si la víctima está en una LOC privada). Si al que le toca morir por número de rol ya está muerto o está en el WC/ALMACÉN, el Jefe Familiar pierde el asesinato esa noche y a la siguiente tiene que volver a intentarlo.
INFO: el jugador que lleve este rol DEBE mandar MP con su asesinato empezando del rol nº 20 hacia arriba. Si no manda MP no habrá muerto. Puede elegir NO asesinar, pero cuando reanude sus acciones deberá continuar en el mismo punto en el que lo dejó. Cuando llegue a su propio número, SE SALTA SU ROL Y VA AL SIGUIENTE (Jefe Déspota). Una vez terminada la lista de roles, su rol se queda sin habilidad.
Valor de voto: 1.

3.El Hijo Tonto del Jefe: los genes no perdonan, y es una penitencia tener que estar a las órdenes de un tonto rematado.
Habilidad 24H: NO puede ser encerrado en el WC de ninguna manera, y esto prevalece sobre cualquier otra regla.
Efecto: Si se ve obligado a ir al WC acabará en el HALL.
Valor de voto: 1.

4.El Hijo Demasiado Listo del Jefe: tiene su origen en una tipología de listillo.
Habilidad DIURNA, efecto DIURNO: roba ítems (cuando estáis todos en el HALL de día)
Efecto: solicita robar un objeto a un jugador a su elección. Tiene que nombrar el objeto que quiere rapiñar. Lo hace a dedo con MP DIURNO y es inmediato. Si el objetivo tiene el objeto que quiere, pasa a su inventario ipso facto. La víctima es informada del robo.
Valor de voto: 1.

5.La Esposa del Jefe: más conocida como La Jefa, La Doña, Cruela de Vil, La Túrmix, La Señora, La Cacatúa, Rottenmeier, 666, Lucifer, La Chocho Loco... La Esposa del Jefe es UN PELIGRO.
Habilidad DIURNA, efecto NOCTURNO: una vez por partida, puede cerrar una de las 7 LOC una noche entera. Después su habilidad quedará obsoleta y no tendrá ninguna.
Efecto: manda MP diurno para cerrar un despacho por la noche, impidiendo la entrada a cualquier rol (incluída ella).
Valor de voto: 1.

JUGADOR INDEPENDIENTE [¡novedad!]
6.La Amante del Jefe: esta indeseable alarga sus desayunos hasta las dos horas con tal de no currar ni un minuto.
Habilidad NOCTURNA, efecto PERMANENTE: tiene narcóticos en polvo con los que droga a los jugadores.
Efecto: cada noche droga a un jugador con quien comparta LOC. El jugador drogado no es consciente de los efectos (a nivel partida). La Amante gana en solitario si consigue drogar a todos los jugadores que quedan vivos. Es decir, ganaría la partida en solitario en lugar de ganar los auténticos vencedores
Valor de voto: 1.

7.El Chivato del Jefe: el más mísero y ruín de todo el glosario de indeseables.
Habilidad DIURNA, efecto NOCTURNO: Puede mover mediante MP diurno a la Recepcionista (pnj) para mandarla a una estancia cualquiera y que aumente el número de ocupantes.
Efecto: no puede enviar a la Recepcionista a su misma estancia ni al Hall. La Recepcionista es la 1ª en llegar allá donde vaya y se queda toda la noche haciendo bulto. De día vuelve a su puesto a menos que el Chivato la mueva de nuevo.
Valor de voto: 1

8.La Quejica: "Mira si es malo trabajar que te tienen que pagar para que vengas...".
Habilidad NOCTURNA, efecto NOCTURNO: reduce a 0 el valor de voto para el DÍA siguiente.
Efecto: reduce a valor 0 el voto de cualquier ocupante de esa estancia a su elección. Puede elegir no activar su habilidad. No puede elegirse a sí misma ni elegir mismo jugador consecutivamente.
Valor de voto: 1

9.El Borde: un borde como no lo habéis visto en la vida.
Habilidad NOCTURNA: se cree importante, putea al último que consiguió caber en una LOC y le quita el sitio, siempre que éste sea un rol masculino (si es femenino sale rebotado).
Efecto: cuando llega a una LOC, si no cabe, expulsa al último PJ masculino en la cola que llegó entrar y le sustituye. El sustituido acabará en el HALL y sabrá por qué salió rebotado, sin embargo el resto de asistentes no sabrá nada de este percance.
Valor de voto: 1.

10.La Bruja: para ella sois un puñado de complejos, fobias y manías.
Habilidad 24hrs, 1 vez por partida: resucita a un linchado si ella quiere (MP). No puede resucitarse a sí misma. Se decide ANTES de abrir la noche.
Efecto: conocerá el ROL del linchado una vez decida devolverlo a la vida, y el resucitado sabrá quién es La Bruja. El resucitado vuelve a la partida SIN objetos pero mantiene sus habilidades y su voto. Éste entra en juego en la siguiente franja horaria en la que es resucitado (si revive de día, vuelve de noche y viceversa).
Valor de voto: 1

11.El Macho Man: es el cromañismo ceporro en su estado más puro, el cerebro reducido a su mínima expresión.
Habilidad NOCTURNA: persigue a la Amante del Jefe, sabrá si coincide en una estancia con ella pero no qué jugador es.
Efecto PERMANENTE: si la Amante del Jefe resulta linchada o asesinada, el Macho Man muere en su lugar automáticamente.
Valor de voto: 1.

12.La Cotilla: ceporra metomentodo de mediana evolución.
Habilidad DIURNA, efecto NOCTURNO: protege de cualquier muerte NOCTURNA a un jugador a dedo.
Efecto: el objetivo de la Cotilla es protegido de cualquier varapalo pero no sabe quién es su benefactora. La Cotilla tampoco sabrá si su acción tuvo efecto. Puede proteger cada día a un player de su elección, pero NO PUEDE REPETIR jugador consecutivamente. PUEDE protegerse a sí misma o decidir NO proteger si quiere. Si muere, la protección nocturna DESAPARECE.
Valor de voto: 1.

13.El Inoperante: sujeto definible como la máxima representación del rascamiento olímpico de pelotas.
Habilidad PERMANENTE: viene con GAFAS+BIGOTE+PELUCA de serie. Indeseable altamente linchable…
Efecto: es su aspecto, viene con 1 ítem de serie, no puede perderlo ni muriendo/resucitando/siendo robado.
Valor de voto: 1.

14.La Ameba: es como las palmeras que agita el viento, ahora para aquí, ahora para allá... una bovina de tomo a lomo.
Habilidad PERMANENTE: puede MPearse con los ocupantes del WC (automático, no necesita al máster)
Efecto DIURNO: puede abrir la puerta del WC para liberar a los ocupantes 1 vez por partida, los cuales recuperarían valor de voto, habilidad, ítems y MOV.
Valor de voto: 1.

15.El Fósil: el que lleva más tiempo en la empresa, ríete tú de Matusalén…
Habilidad DIURNA: decide empates en LINCHAMIENTOS only.
Efecto: al cierre de las votaciones, si existen empates, decide a dedo entre los empatados. El elegido es el que palma.
Valor de voto: 1.

16.La Peste Negra: no hay quien se le acerque, es la que nunca se ducha/cortalasuñas.
Habilidad NOCTURNA permanente: cuando va a una estancia deja un tufo inconfundible tras de sí que anula los sentidos de sus ocupantes.
Efecto: los ocupantes de la LOC por donde pasó están asfixiados por el hedor, así que no pueden MPearse entre ellos, incluído La Peste Negra.
Valor de voto: 1.

17.La Organizadora de Eventos: Pija ñoña enviadora de mails llenos de emoticonos y paridas.
Habilidad NOCTURNA, efecto NOCTURNO: cuando visita esta LOC, sabotea la red local para inutilizar las impresoras de la Sala de Comunicaciones. No puede hacerlo consecutivamente.
Efecto: colapsa la red y nadie puede tunear la ficha de empleado, incluída ella.
Valor de voto: 1.

18.El Graciosillo de las Cenas: clásico personaje normal y corriente en horas de trabajo que sufre una transformación brutal durante las cenas de empresa.
Habilidad 24H: sabe cuántos roles vivos hay de cada sexo, se le informa al abrir el día.
Efecto: ninguno, ya sabe bastante…
Valor de voto: 1.

19.El Trepa: de los más odiados en la empresa, reúne todas las características como indeseable.
Habilidad 24H: sabe el rol de los asesinados (no linchados). Se le informa al cerrar la NOCHE.
Efecto: ninguno, ya sabe bastante…
Valor de voto: 1.

20.El Directamente Inútil e Imbécil: es inútil, es imbécil, y al ser imbécil no se da cuenta de que es un inútil.
Habilidad LATENTE: si el Jefe Familiar muere, pasa automáticamente a asesinar a dedo a cualquier jugador con el que comparta LOC. No es obligatorio asesinar, y puede matarse a sí mismo (es imbécil...)
Valor de voto: 1


LOCALIZACIONES:

Oculto:
WC: para encerrar a un jugador mediante la votación en azul; esta LOC no se puede visitar voluntariamente
Efecto: el jugador entra cuando se termina la votación (o se resuelve si hay empate)
Pierde su habilidad de rol y voto durante 24 hrs (es decir, toda esa noche y el día siguiente, a la próxima noche vuelve a quedar libre)
Capacidad: infinita
Desventaja: pierdes habilidad de rol y voto por 24 hrs

CAFETERÍA: para reunirse de noche mientras haces horas extras
Efecto: todos los ocupantes recibirán una dosis de café "aliñado"
Café "aliñado" (1 dosis cada noche): se lo lanzas a un jugador y adivinas su sexualidad (la del ROL)
Capacidad: 2
Desventaja: la dosis caduca en cuanto empieza la siguiente noche desde que lo adquieres

SALA DE OCIO: lugar favorito del Hijo Tonto del Jefe.
Efecto: aquí se consigue el pack BIGOTE+GAFAS+PELUCA (cuenta como 1 item)
Cantidad: 1 por noche
Capacidad: 4

RECEPCIÓN: aquí curra la Recepcionista amiga del Chivato del Jefe
Efectos posibles: saber si la Recepcionista ha sido enviada a hacer bulto Ó adquirir UNA TARJETA DE ACCESO (hay que elegir en el MP si se hace una cosa u otra)
Cantidad de TA: 2 por noche
Capacidad: 3

CENTRO de COMUNICACIONES: aquí se tunean e imprimen las fichas de empleado, pero no puedes acceder sin tu TA (ver Recepción)
Efecto: accedes con tu TA para tunear tu ficha de empleado y que constes como personal de mantenimiento
Capacidad: 4
Desventaja: la Organizadora de Eventos puede sabotear la red y detener las impresoras
Rol predilecto: la Organizadora de Eventos.

ALMACÉN: para esconderse de noche y evitar un asesinato
Efecto: si se es el primero en llegar al almacén (primer MP recibido), el asesinato dirigido al jugador escondido se anula, y su ejecutor no sabe por qué no ha surtido efecto
Capacidad: 1
Desventaja: no se puede repetir esta LOC consecutivamente

VESTUARIOS: aquí se obtiene el disfraz para pasar desapercibido
Efecto: se consigue el uniforme de empleado de mantenimiento
Capacidad: 3
Cantidad: 2 por noche

CONSULTA MÉDICA: aquí se consiguen los partes de baja sin falsificar
Efecto: entre los ocupantes se sortean 2 volantes que ellos mismos falsificarán
Capacidad: 3


MAPA:

Oculto:
Adjunto:
mapa ok.jpg


INDESEABLES APUNTADOS:

1. soyyorch
2. meleke
3. cesarmagala
4. zanbarbone
5. fisolofo
6. cocasito
7. xylo
8. horak
9. sigfried
10. maeglor
11. pi
12. alma
13. calvo
14. karinsky
15. ore
16. ayla


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NotaPublicado: 21 Nov 2014 21:36 
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Gran Maestro de las Artes Marciales 2015
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Registrado: 11 Oct 2013 18:09
Mensajes: 5750
Pasame el libro :P

_________________
Puedes traicionarme, puedes lincharme... pero no puedes dibujar un gatonejo.


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NotaPublicado: 22 Nov 2014 10:56 
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Bruja
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Registrado: 14 Nov 2014 07:14
Mensajes: 357
Ubicación: Mandril
yo me apunto a esta!! (igual que me apunté a la primera... :P)

_________________
Cuando me diagnostiquen Personalidad Múltiple, señalaré este foro desde el fondo de mi celda acolchada


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NotaPublicado: 22 Nov 2014 20:09 
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Registrado: 14 Sep 2012 07:50
Mensajes: 1292
prometo hacerlo mejor que la primera xD


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NotaPublicado: 04 Dic 2014 18:32 
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Miembro de la Resistencia
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Registrado: 05 Nov 2013 23:48
Mensajes: 1097
Me encantan esas plantas decorativas fluorescentes o mutantes! :P Aquí estoy.

_________________
Yo no he sido.


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NotaPublicado: 04 Dic 2014 19:22 
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Registrado: 14 Sep 2012 07:50
Mensajes: 1292
esta será chorri partida tipo la de los egipcios que hice años ha, verás qué diver xD


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NotaPublicado: 04 Dic 2014 21:30 
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Pirómano
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Registrado: 22 Jul 2014 11:42
Mensajes: 853
Ubicación: Cartagena (Murcia)
Plis, pon el reglamento porque me atrae, pero no tengo ni idea de cómo va. Me miraré la primera cuando tenga un ratico.

_________________
La muerte está tan segura de cogerte, que te deja una vida de ventaja.


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NotaPublicado: 05 Dic 2014 14:26 
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Registrado: 14 Sep 2012 07:50
Mensajes: 1292
lo pondré I promise, es chorri partida ya verás xD

de hecho tiene ideas de la tuya, lo que pasa es que la mía es la original :burla: :P


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NotaPublicado: 05 Dic 2014 15:32 
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Pirómano
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Registrado: 22 Jul 2014 11:42
Mensajes: 853
Ubicación: Cartagena (Murcia)
¿Un enlace a la primera partida?

_________________
La muerte está tan segura de cogerte, que te deja una vida de ventaja.


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NotaPublicado: 05 Dic 2014 16:50 
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Registrado: 14 Sep 2012 07:50
Mensajes: 1292
Imposible, es del ex ex foro viejo, nosolowerewolf, sorry :santo: xD


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